創作了一個又一個經典游戲的暴雪,對于“創新”卻有著異乎常人的理解:人們對“創新”總會給予過度關注,往往忽略了更加重要的“執行”,
暴雪:創新的要義在于執行
。2011年7月12日,《魔獸世界》的第3部資料片《大地的裂變》在國內正式上線,再次引發游戲迷們的熱烈追捧,許多地方甚至因為用戶蜂擁下載客戶端引發網絡擁堵。很難想象,這是一款已經上市6年多的老游戲所帶來的市場反應。
過去的6年里,《魔獸世界》幾乎成為了MMO游戲(大型多人在線游戲)的一個里程碑,被眾多游戲廠商奉為經典并極力模仿。然而,6年過去了,仍然無法撼動它無人匹敵的影響力。
在我們早已習慣了國內諸多網絡游戲“火一把就死”、互聯網產品百花齊放之后迅速凋謝的現象時,《魔獸世界》的“長壽”顯得更有現實意義——如何 通過持續的創新,延長產品的生命周期?如何創造一個與用戶良性互動的社區,增加產品的黏性?如何從容應對新技術、新趨勢的沖擊?這些是暴雪的秘密,也是產 品主義者們的圣經。
其實,今天的暴雪看起來更像是一個舊時代的王者——他是單機游戲時代的優秀工匠,卻在當年大多數頂級游戲工作室紛紛凋零的時候,抓住了網絡游戲時代的機遇,借助《魔獸世界》完成了成功的轉型。而社交網絡時代的到來,對于以MMO類游戲見長的暴雪又是一個巨大的挑戰。
7月2日,Facebook上最大社交游戲公司Zynga提交了上市申請,融資規模10億美元,這家制作網頁小游戲的公司估值一下超過了150億美元。而作為世界上最大的游戲公司,整個動視暴雪娛樂集團的市值也不過如此。
Zynga類游戲公司的崛起代表了游戲市場的一個明顯風向——社交網絡改變人們生活的同時,也改變了人們娛樂的方式,更加輕盈小巧的社交游戲公 司對傳統的游戲廠商已經形成了沖擊。另一方面,微軟在體感游戲領域的成功,讓家用游戲機市場再度生機勃勃,體感技術和屏幕技術的革新使得家用游戲再度成為 一個活躍的市場。
和10年之前網絡游戲剛剛興起之時相似,此時的暴雪同樣站在了一個變革的關鍵節點。在社交時代,暴雪將如何復制過去10年的輝煌?或許,過去這些年中,這家公司積累的對游戲與用戶、創新與執行、快與慢的思考,正好能夠給我們帶來一些啟發。
7月11日,記者在北京專訪了暴雪娛樂產品開發執行副總裁Frank Pearce以及游戲設計總監Tom Chilton。
Q:《魔獸世界》這款游戲歷經6年而不衰,你認為它能夠一直保持生命活力的關鍵是什么?
A:這款游戲能夠6年保持活力,最關鍵在于它確實是一款偉大的游戲,這是保持我們能夠持續成功的關鍵所在。我們這些年一直在非常努力的工作,在 這個游戲中總是添加一些新的內容,讓用戶總能感覺到有新的亮點,愿意參與到這個游戲中來。同時,通過一個個資料片和游戲補丁,我們保證了游戲內容的延續 性。
另一方面,作為一款大型多人在線游戲,《魔獸世界》在游戲之外建立了自己完整的產業鏈。我們采取了類似連鎖一樣的經營方式,讓相關產品不只是在游戲本身,而且還有服裝等等,讓品牌在玩家群體中深入人心。
Q:任何游戲其實都是在處理產品和用戶的關系。在過去的6年中,這款游戲是如何通過與用戶的互動,來讓游戲實現良性的發展的?
A:這款游戲發展這么多年,其實是一個個游戲玩家持續參與游戲開發的過程。每一位游戲玩家都為游戲做出了這樣或者那樣的貢獻。游戲里面有很多的 玩法,在最開始只是一個最初的想法,經過玩家們的討論,和我們研發團隊的溝通和探索,成熟到一定程度,就會被我們加到游戲中去,最終形成了這款游戲的核 心。
在游戲的早期,我們就非常重視用戶的價值。現在游戲里面一些非常珍貴的特性,比如游戲玩家社區。對于整個游戲玩家社區的發展,早期玩家在里面起到了非常重要的作用,而且把游戲的種子一步步傳播給大家。
在游戲研發的機制上,我們鼓勵用戶的智慧參與進來。這種機制使得游戲玩家可以對游戲有所貢獻,然后把這些新的東西帶給玩家社區。比如最初一些玩 家做出游戲的插件,這些插件在一定程度上彌補了游戲功能的略微不足,能夠帶來游戲體驗的持續提升。后來,我們覺得這樣的插件對于大部分玩家來說都是非常有 幫助的,我們就在游戲里整合了一些創意源自于玩家的插件。通過類似的方式,有很多新的東西會被注入到游戲中,而結果往往會好于我們的預期。
Q:如今的《魔獸世界》已經是一款成熟的游戲了。請你回想一下當游戲開始,迎來越來越多的用戶,一些早期的精英用戶們可能會發現“這已經不是我 理想中的游戲世界”,另一方面,游戲本身也要滿足更多不是那么高端的大眾用戶需求。在那個時候,你們選擇聽誰的——精英用戶?大眾玩家?還是你們自己的判 斷?
A:應該說這幾方面要綜合在一起。我們既重視我們的精英用戶,也重視大眾用戶,但是當我們做出決策的時候,并不完全是玩家社區的意見來主導。其實我們對于游戲有著長遠的規劃,這些都要結合在一起。
另一方面,您剛才講到的精英和非精英。其實我相信他們兩者之外,還有更多的用戶類別可以劃分出來,
電腦資料
《暴雪:創新的要義在于執行》(http://www.solarmaxlimited.com)。我們的游戲制作者本身都是深度的游戲玩家,這 能夠讓我們接收到不同玩家群體對于游戲的反饋,這也正是我們在游戲開發時所遇到的最多挑戰之處,也可以說是給我們帶來快樂的地方。Q:在暴雪發展的這些年中,讓你們印象深刻的幾次重要改變是什么?
A對我來說, 1996年通過戰網發布《暗黑破壞神》時是一個重要的改變,因為那個時候暴雪第一次開始嘗試建立一個在線玩家社區。而這個在線玩家社區還要能做到跟玩家很好的互動,對我們來說那一時刻是一個很關鍵的時刻。
改變可能沒有外界看得那么順暢,那個時候我們面臨大量的問題。即使在當前,我們每天也面臨著巨大的挑戰。我們是不斷地在嘗試、不斷地犯錯,在錯誤面前吸取經驗不斷進步。我們認為犯錯誤并不可怕,關鍵的是在錯誤中吸取教訓。
另一個大的挑戰是當《魔獸世界》發布的時候,我們之前預計的玩家數量非常有限,但是結果大大出乎了我們的預料。以至在當時不得不暫時停止向零售 店供應客戶端,從而能夠有時間把服務期擴容,來滿足更多的玩家,也保證當時已有的玩家的用戶體驗。正是從那時候開始,我們嘗試從一個游戲制作商轉型成為游 戲服務商。這確實很難。
Q:面對社交網絡上的游戲公司的沖擊,和家用游戲機市場重新的崛起,暴雪的MMO類游戲是否也面臨一定的壓力?暴雪眼中游戲的未來是什么?
A:很多單機的游戲公司他們一直非常專注地在做游戲,而且也做得很成功。因為他們游戲的關鍵并不是通過游戲來加強人們的聯系,而只是在描述一個 事件或者一個宏大的故事。但是對MMO這一類游戲,其實我們是有一定的期待值。我們希望在游戲的過程中形成一個玩家社區,并且隨著社區的不斷擴大來加強他 們和家人朋友之間的聯系和紐帶。你可以看到我們的游戲里,不管何時何地,都能夠和親朋好友進行很好的聯系。這是我們的一個期待值。
社交網絡的出現并不意味著我們要完全改變自己的風格。我認為社交游戲和MMO類游戲并不是相互排斥的。我可能在上Facebook的時候去玩休 閑類的小游戲,也會在回家之后去玩MMO類游戲,他們相互之間的市場并不是此消彼長的,就像讀短篇小說的人不見得不會去讀長篇小說。
但是,社交網絡對我們來說確實是一個非常好的機會。那些從來沒有玩過游戲或者沒有玩過暴雪游戲的人,如果他們通過社交網絡這種形式能夠了解我們 的游戲,并加入進來,那就是很好的機會了。我們現在所缺的和我們所努力想的就是要找到適當的資源。如果能找到適當的資源,對我們來說就能夠很好地抓住社交 網絡這個機遇。
但是我們不會過于激進。要結合自己的優勢,充分調動我們所有的資源,不管是通過戰網還是《魔獸世界》等等。我們都要找到我們有哪些優勢,可以吸引更多的玩家群體進入到我們的游戲中來,并借助社交網絡實現這一點。
Q:剛才你談到暴雪在努力構建一個玩家互動的平臺和社區。在這個平臺和社區上,如何進行用戶管理來延長產品的生命周期?
A:我們認為做好游戲的品質是延長游戲生命的核心,除此以外還有一些工具提供出來,比如游戲之中的聊天、游戲之外的玩家社區。我們在公司內部, 有一個專門的社區團隊負責關注玩家社區的發展。另外,在內部有一套玩家反饋的機制,我們的社區團隊專門負責收集玩家對于游戲的反饋,用于游戲體驗的優化。 除此之外,每年我們都會舉辦暴雪嘉年華。當你在那個場合和不同年齡層,甚至上至65歲的玩家面對面交流,看到他們為我們創造的產品而瘋狂時,就會覺得我們 不只是在制作一款游戲。
Q:你如何看待MMO類游戲未來的演進方向?未來是否會跟電影制作公司越來越像——其最核心的競爭力在于能夠創造出不斷翻拍的續集,以及讓產業鏈拓展的人物形象以及品牌?
A未來MMO類游戲的形態一定會持續演進。但這要取決于未來技術、平臺發生怎樣的變化,以及生產效率的改變。未來MMO類游戲的發展會面臨很多 挑戰,其中一個重要的方面就是游戲內容的挑戰。游戲內容的開發如何跟上玩家的進度?現在的MMO玩家社區越來越需要高質量的用戶自己創作產生的游戲內容, 單靠我們的閉門造車是無法滿足用戶需求的。比如,我們的一個資料片要花兩年的時間才能推向市場,而一些用戶在幾周內就能夠把資料片消費完。所以,社區怎么 樣能夠自發的產生內容,這也是MMO類游戲未來面臨的一個重要的挑戰。
還有一個巨大的挑戰,我認為是技術的局限和限制。舉個例子,我們在游戲中需要添加一些新的特性,比如加入全語音視頻的故事講述方式,這在內容創 作的過程中就需要有更長的時間來完成技術實現。我們一方面想要更快的推出一些內容來滿足市場的需求,另一方面還要把更先進的技術融入到產品中去,這又會把 時間拉慢下來。這很矛盾。
Q:作為游戲業界的常青樹,暴雪過去的成就離不開持續的創新,你如何看待創新?
A:我認為創新在很多時候是被人們高估了。很多時候,人們對于創新這個詞給予了過多的關注,而忽略了“執行”這個詞,尤其對于游戲開發行業來說。
比如我們看暴雪如何在過去保持成功,很大的秘訣在于它的執行力,在于他對細節的追求。我們要確保我們在玩游戲的時候,每一分鐘都能給大家樂趣,即使后面還有很多游戲。這才是游戲的魅力所在。
我們認為最后成型的游戲是一個逐漸演進的過程,當然這個過程中可能會出現重大的變化,這個重大的變化就會被稱為“創新”。比如,我們在《魔獸世 界》中出現的拍賣行、郵件系統這些被稱之為創新的元素,其實最初是我們從其他游戲中借鑒的一些靈感和想法。我們通過對細節的追求,讓這些靈感完美地融入到 游戲中,帶給玩家很好的游戲體驗。總的來看,我還是認為在執行上我們給的關注太少了,而創新則被談論得太多了。
尚文|攝