android屬性動畫Property -電腦資料

電腦資料 時間:2019-01-01 我要投稿
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    1、概述

    Android提供了幾種動畫類型:View Animation 、Drawable Animation 、Property Animation ,

android屬性動畫Property

。View Animation相當簡單,不過只能支持簡單的縮放、平移、旋轉、透明度基本的動畫,且有一定的局限性。比如:你希望View有一個顏色的切換動畫;你希望可以使用3D旋轉動畫;你希望當動畫停止時,View的位置就是當前的位置;這些View Animation都無法做到。這就是Property Animation產生的原因,本篇博客詳細介紹Property Animation的用法。至于Drawable Animation,嗯,略~

    2、相關API

    Property Animation故名思議就是通過動畫的方式改變對象的屬性了,我們首先需要了解幾個屬性:

    Duration動畫的持續時間,默認300ms。

    Time interpolation:時間差值,乍一看不知道是什么,但是我說LinearInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator,大家一定知道是干嘛的了,定義動畫的變化率。

    Repeat count and behavior:重復次數、以及重復模式;可以定義重復多少次;重復時從頭開始,還是反向。

    Animator sets: 動畫集合,你可以定義一組動畫,一起執行或者順序執行。

    Frame. refresh delay:幀刷新延遲,對于你的動畫,多久刷新一次幀;默認為10ms,但最終依賴系統的當前狀態;基本不用管。

    相關的類

    ObjectAnimator 動畫的執行類,后面詳細介紹

    ValueAnimator 動畫的執行類,后面詳細介紹

    AnimatorSet 用于控制一組動畫的執行:線性,一起,每個動畫的先后執行等。

    AnimatorInflater 用戶加載屬性動畫的xml文件

    TypeEvaluator 類型估值,主要用于設置動畫操作屬性的值。

    TimeInterpolator 時間插值,上面已經介紹。

    總的來說,屬性動畫就是,動畫的執行類來設置動畫操作的對象的屬性、持續時間,開始和結束的屬性值,時間差值等,然后系統會根據設置的參數動態的變化對象的屬性。

    3、ObjectAnimator實現動畫

    之所以選擇ObjectAnimator為第一個是因為,這個實現最簡單一行代碼,秒秒鐘實現動畫,下面看個例子:

    布局文件:

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<code><relativelayout android:id="@+id/id_container" android:layout_height="match_parent" android:layout_width="match_parent" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"><imageview android:id="@+id/id_ball" android:layout_centerinparent="true" android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="wrap_content" android:onclick="rotateyAnimRun" android:scaletype="centerCrop" android:src="@drawable/mv"></imageview></relativelayout></code>

    很簡單,就一張妹子圖片~

    Activity代碼:

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<code>package com.example.zhy_property_animation;  import android.animation.ObjectAnimator;  import android.app.Activity;  import android.os.Bundle;  import android.view.View;  public class ObjectAnimActivity extends Activity  {      @Override      protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)      {          super.onCreate(savedInstanceState);          setContentView(R.layout.xml_for_anim);      }      public void rotateyAnimRun(View view)      {           ObjectAnimator//           .ofFloat(view, rotationX, 0.0F, 360.0F)//           .setDuration(500)//           .start();      }  }</code>

    效果:

   

    是不是一行代碼就能實現簡單的動畫~~

    對于ObjectAnimator

    1、提供了ofInt、ofFloat、ofObject,這幾個方法都是設置動畫作用的元素、作用的屬性、動畫開始、結束、以及中間的任意個屬性值。

    當對于屬性值,只設置一個的時候,會認為當然對象該屬性的值為開始(getPropName反射獲取),然后設置的值為終點。如果設置兩個,則一個為開始、一個為結束~~~

    動畫更新的過程中,會不斷調用setPropName更新元素的屬性,所有使用ObjectAnimator更新某個屬性,必須得有getter(設置一個屬性值的時候)和setter方法~

    2、如果你操作對象的該屬性方法里面,比如上例的setRotationX如果內部沒有調用view的重繪,則你需要自己按照下面方式手動調用。

    [java] view plaincopy

<code>anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()          {              @Override              public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)              {  //              view.postInvalidate();  //              view.invalidate();              }          });</code>

    3、看了上面的例子,因為設置的操作的屬性只有一個,那么如果我希望一個動畫能夠讓View既可以縮小、又能夠淡出(3個屬性scaleX,scaleY,alpha),只使用ObjectAnimator咋弄?

    想法是不是很不錯,可能會說使用AnimatorSet啊,這一看就是一堆動畫塞一起執行,但是我偏偏要用一個ObjectAnimator實例實現呢~下面看代碼:

    [java] view plaincopy

<code>public void rotateyAnimRun(final View view)  {      ObjectAnimator anim = ObjectAnimator//              .ofFloat(view, zhy, 1.0F,  0.0F)//              .setDuration(500);//      anim.start();      anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()      {          @Override          public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)          {              float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue();              view.setAlpha(cVal);              view.setScaleX(cVal);              view.setScaleY(cVal);          }      });  }</code>

    把設置屬性的那個字符串,隨便寫一個該對象沒有的屬性,就是不管~~咱們只需要它按照時間插值和持續時間計算的那個值,我們自己手動調用~

    效果:

   

    這個例子就是想說明一下,有時候換個思路不要被API所約束,利用部分API提供的功能也能實現好玩的效果~~~

    比如:你想實現拋物線的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s ,咋實現呢~~可以自己用ObjectAnimator試試~

    4、其實還有更簡單的方式,實現一個動畫更改多個效果:使用propertyValuesHolder

    [java] view plaincopy

<code>public void propertyValuesHolder(View view)      {          PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat(alpha, 1f,                  0f, 1f);          PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat(scaleX, 1f,                  0, 1f);          PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat(scaleY, 1f,                  0, 1f);          ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY,pvhZ).setDuration(1000).start();      }</code>

    4、ValueAnimator實現動畫

    和ObjectAnimator用法很類似,簡單看一下用view垂直移動的動畫代碼:

    [java] view plaincopy

<code>public void verticalRun(View view)      {          ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight                  - mBlueBall.getHeight());          animator.setTarget(mBlueBall);          animator.setDuration(1000).start();      }</code>

    給你的感覺是不是, 啊,這和ValueAnimator有毛線區別~但是仔細看,你看會發現,沒有設置操作的屬性~~也就是說,上述代碼是沒有任何效果的,沒有指定屬性~

    這就是和ValueAnimator的區別之處:ValueAnimator并沒有在屬性上做操作,你可能會問這樣有啥好處?我豈不是還得手動設置?

    好處:不需要操作的對象的屬性一定要有getter和setter方法,你可以自己根據當前動畫的計算值,來操作任何屬性,記得上例的那個【我希望一個動畫能夠讓View既可以縮小、又能夠淡出(3個屬性scaleX,scaleY,alpha)】嗎?其實就是這么個用法~

    實例:

    布局文件:

    [html] view plaincopy

<code><relativelayout android:id="@+id/id_container" android:layout_height="match_parent" android:layout_width="match_parent" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"><imageview android:id="@+id/id_ball" android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="wrap_content" android:src="@drawable/bol_blue"><li><b></button></linearlayout></imageview></relativelayout></code><b><code></code></button>

    左上角一個小球,底部兩個按鈕~我們先看一個自由落體的代碼:

    [java] view plaincopy

<code>/**      * 自由落體      * @param view      */      public void verticalRun( View view)      {          ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight                  - mBlueBall.getHeight());          animator.setTarget(mBlueBall);          animator.setDuration(1000).start();  //      animator.setInterpolator(value)          animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()          {              @Override              public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)              {                  mBlueBall.setTranslationY((Float) animation.getAnimatedValue());              }          });      }</code>

    與ObjectAnimator不同的就是我們自己設置元素屬性的更新~雖然多了幾行代碼,但是貌似提高靈活性~

    下面再來一個例子,如果我希望小球拋物線運動【實現拋物線的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s 】,分析一下,貌似只和時間有關系,但是根據時間的變化,橫向和縱向的移動速率是不同的,我們該咋實現呢?此時就要重寫TypeValue的時候了,因為我們在時間變化的同時,需要返回給對象兩個值,x當前位置,y當前位置:

    代碼:

    [java] view plaincopy

<code>/**      * 拋物線      * @param view      */      public void paowuxian(View view)      {          ValueAnimator valueAnimator = new ValueAnimator();          valueAnimator.setDuration(3000);          valueAnimator.setObjectValues(new PointF(0, 0));          valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());          valueAnimator.setEvaluator(new TypeEvaluator<pointf>()          {              // fraction = t / duration              @Override              public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue,                      PointF endValue)              {                  Log.e(TAG, fraction * 3 + );                  // x方向200px/s ,則y方向0.5 * 10 * t                  PointF point = new PointF();                  point.x = 200 * fraction * 3;                  point.y = 0.5f * 200 * (fraction * 3) * (fraction * 3);                  return point;              }          });          valueAnimator.start();          valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()          {              @Override              public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)              {                  PointF point = (PointF) animation.getAnimatedValue();                  mBlueBall.setX(point.x);                  mBlueBall.setY(point.y);              }          });      }</pointf></code>

    可以看到,因為ofInt,ofFloat等無法使用,我們自定義了一個TypeValue,每次根據當前時間返回一個PointF對象,(PointF和Point的區別就是x,y的單位一個是float,一個是int;RectF,Rect也是)PointF中包含了x,y的當前位置~然后我們在 中獲取,動態設置屬性:

    效果圖:

   

    有木有兩個鐵球同時落地的感覺~~對,我應該搞兩個球~~ps:物理公式要是錯了,就當沒看見哈

    自定義TypeEvaluator傳入的泛型可以根據自己的需求,自己設計個Bean,

電腦資料

android屬性動畫Property》(http://www.solarmaxlimited.com)。

    好了,我們已經分別講解了ValueAnimator和ObjectAnimator實現動畫;二者區別;如何利用部分API,自己更新屬性實現效果;自定義TypeEvaluator實現我們的需求;但是我們并沒有講如何設計插值,其實我覺得把,這個插值默認的那一串實現類夠用了~~很少,會自己去設計個超級變態的~嗯~所以:略。

    5、監聽動畫的事件

    對于動畫,一般都是一些輔助效果,比如我要刪除個元素,我可能希望是個淡出的效果,但是最終還是要刪掉,并不是你透明度沒有了,還占著位置,所以我們需要知道動畫如何結束。

    所以我們可以添加一個動畫的監聽:

    [java] view plaincopy

<code>public void fadeOut(View view)      {          ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, alpha, 0.5f);          anim.addListener(new AnimatorListener()          {              @Override              public void onAnimationStart(Animator animation)              {                  Log.e(TAG, onAnimationStart);              }              @Override              public void onAnimationRepeat(Animator animation)              {                  // TODO Auto-generated method stub                  Log.e(TAG, onAnimationRepeat);              }              @Override              public void onAnimationEnd(Animator animation)              {                  Log.e(TAG, onAnimationEnd);                  ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();                  if (parent != null)                      parent.removeView(mBlueBall);              }              @Override              public void onAnimationCancel(Animator animation)              {                  // TODO Auto-generated method stub                  Log.e(TAG, onAnimationCancel);              }          });          anim.start();      }</code>

    這樣就可以監聽動畫的開始、結束、被取消、重復等事件~但是有時候會覺得,我只要知道結束就行了,這么長的代碼我不能接收,那你可以使用AnimatorListenerAdapter

    [java] view plaincopy

<code>anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter()  {      @Override      public void onAnimationEnd(Animator animation)      {          Log.e(TAG, onAnimationEnd);          ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();          if (parent != null)              parent.removeView(mBlueBall);      }  });</code>

    AnimatorListenerAdapter繼承了AnimatorListener接口,然后空實現了所有的方法~

    效果圖:

    animator還有cancel()和end()方法:cancel動畫立即停止,停在當前的位置;end動畫直接到最終狀態。

    6、AnimatorSet的使用

    實例:

    布局文件:

    [html] view plaincopy

<code><relativelayout android:id="@+id/id_container" android:layout_height="match_parent" android:layout_width="match_parent" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"><imageview android:id="@+id/id_ball" android:layout_centerinparent="true" android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="wrap_content" android:src="@drawable/bol_blue"><li><b></button></linearlayout></imageview></relativelayout></code><b><code></code></button>

    繼續玩球~

    代碼:

    [java] view plaincopy

<code>package com.example.zhy_property_animation;  import android.animation.AnimatorSet;  import android.animation.ObjectAnimator;  import android.app.Activity;  import android.os.Bundle;  import android.view.View;  import android.view.animation.LinearInterpolator;  import android.widget.ImageView;  public class AnimatorSetActivity extends Activity  {      private ImageView mBlueBall;      @Override      protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)      {          super.onCreate(savedInstanceState);          setContentView(R.layout.anim_set);          mBlueBall = (ImageView) findViewById(R.id.id_ball);      }      public void togetherRun(View view)      {          ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleX,                  1.0f, 2f);          ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleY,                  1.0f, 2f);          AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();          animSet.setDuration(2000);          animSet.setInterpolator(new LinearInterpolator());          //兩個動畫同時執行          animSet.playTogether(anim1, anim2);          animSet.start();      }      public void playWithAfter(View view)      {          float cx = mBlueBall.getX();          ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleX,                  1.0f, 2f);          ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleY,                  1.0f, 2f);          ObjectAnimator anim3 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,                  x,  cx ,  0f);          ObjectAnimator anim4 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,                  x, cx);          /**          * anim1,anim2,anim3同時執行          * anim4接著執行          */          AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();          animSet.play(anim1).with(anim2);          animSet.play(anim2).with(anim3);          animSet.play(anim4).after(anim3);          animSet.setDuration(1000);          animSet.start();      }  }</code>

    寫了兩個效果:

    第一:使用playTogether兩個動畫同時執行,當然還有playSequentially依次執行~~

    第二:如果我們有一堆動畫,如何使用代碼控制順序,比如1,2同時;3在2后面;4在1之前等~就是效果2了

    有一點注意:animSet.play().with();也是支持鏈式編程的,但是不要想著狂點,比如 animSet.play(anim1).with(anim2).before(anim3).before(anim5); 這樣是不行的,系統不會根據你寫的這一長串來決定先后的順序,所以麻煩你按照上面例子的寫法,多寫幾行:

    效果圖:

   

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