信息技術教學中學生能力培養論文

時間:2023-05-03 23:28:03 論文范文 我要投稿
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信息技術教學中學生能力培養論文

  教學內容的設計決定了教學步驟和教學方法。而我們常規的教學內容和教學進度都是根據教材的安排來完成的,這符合學生的認知習慣和認知特征,先學習后應用,以應用鞏固學習內容。而信息技術課的客觀特點是學生輕理論重實踐。因此常規學習方法的不足之處就是學生的學習是被動的,學習中缺乏必要目的性、前瞻性和主動性,容易造成邊學邊忘,效果一般。反之,如果讓學生們以小組的形式帶著問題共同尋求解決辦法,小組成員主動尋求理論指導和技術支持,結果又會如何呢?有人會這樣擔心:沒有學習怎么能操作呢?如果在十年前,任務驅動的倒學法肯定不行,況且現在的教材完全具備自學手冊的功能。而現在,我就是要利用計算機家電化的時代背景,現在絕大多數初中學生具備一定的計算機操作能力,以此為前提進行大任務驅動培養學生的合作探究能力。

信息技術教學中學生能力培養論文

  以人教版《信息技術》七年級下冊教材內容為例。任務就是編排制作UNITTHREE第15課《WPS簡介》的電子版。要加工圖形圖片,就會使用到第一單元《簡單的圖像處理》、文字錄入、表格設計、圖文混合排版需要利用文字處理軟件Word2000,而要調用、保存相關的素材和作業任務要使用資源管理器。完成第15課的電子版編排就是大任務,在完成這個任務的同時,畫圖軟件、Word2000、資源管理器就成了完成這些任務的工具,把教學內容轉變為解決問題的工具,理論教學的枯燥性就會消除。通過小任務處理的素材最后再通過Word2000進行整合編排,小組在完成大任務時,我們有目的地安排利用的相關教學內容(圖畫、資源管理器等)在小任務完成的過程中得以不斷學習、不斷應用。大任務中的教學重點,也就是大任務依托的Word2000的教學也得到有效完成。

  因此,大任務的設計是把要完成的教學任務有機地結合在一起進行多次的使用、重復的鞏固以達到熟練應用。以任務驅動的教學模式實現邊用邊學的目的。這要求我們的信息技術教師有創新的意識,大膽創新,勇于實踐,敢于面對探索中出現的問題。對學生而言,教師沒有提出明確學習目標、沒有固化學習步驟,只有完成任務這一主線。教師在此過程中積極有效地引導學生完成階段性任務,并提供相應的技術指導和相關資源。那么,如何保證學生合作探究能力形成的實施和開展?我引入的是游戲中的競爭機制和成就共享機制。各小組每課時的任務完成情況要進行排名激勵,名次在下一課時公布,以強化時效。小組成員共享小組的成績,形成集體榮譽感,調動參與的主動性和積極性。小組間的競爭無需培養,只需教師對各組的任務完成進度進行適度而巧妙的“挑撥”。這樣各組學生有了競賽內容、競爭目標,任務的完成就有保障,任務驅動的功能就會實現。更為重要的是我們創設了合作意識的培養情境,單純的知識傳授變成了輔導,學生的求知欲望被調動,自我探究意識被激活,Word2000的“幫助(H)”功能被利用,自學能力不斷形成,小組間和小組內的交流合作得到有效加強,合作的意識和合作的能力自然得到了鍛煉。

  實踐小結:學生對本學期三個單元內容的理解和掌握水平顯著提升,應用能力的表現突出。大任務驅動教學不必擔心課時不足的問題,前期的進度慢,后期的完成進度快,因為學生對技術應用熟練程度提高。教師在展示電子版樣稿時要指出難點,標注好技術引導語。

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